毒ポケモン育成記録ORAS編vol.2「まとわりつく軍団」

まとわりつく」という技を御存知でしょうか。第6世代で追加された、新たな拘束技です。実はBW時代のポケカに同名の技が登場しており、いわば逆輸入された技なのです。

【まとわりつく】
威力:20 命中率:100 PP:20 タイプ:むし 分類:特殊技 接触技:○
効果:4~5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。

特殊技としては珍しく接触技であることに注意

覚えることのできるポケモン
バタフリー・スピアー・アーボ・アーボックナゾノクサクサイハナラフレシア・コンパン・モルフォンマダツボミウツドンウツボットメノクラゲドククラゲベトベターベトベトン・ゴース・ゴースト・ゲンガー・タマタマ・ナッシー・モンジャラバリヤードレディバレディアンイトマル・アリ アドス・キレイハナハネッコポポッコワタッコ・ウパー・ヌオー・ツボツボ・マグマッグマグカルゴアゲハントドクケイルアメタマ・アメモー ス・ゴクリンマルノームハブネークリリーラユレイドルジュペッタヨマワルサマヨールハンテールサクラビスミノマダムガーメイルビークインカラナクシトリトドンマネネミカルゲ・スコルピ・ドラピオンマスキッパモジャンボ・ヨノワールオタマロガマガルガマゲロゲフシデホイーガペンドラーヤブクロンダストダスユニランダブランランクルスカブルモシュバルゴバチュルデンチュラチョボマキアギルダーマッギョビビヨンゴロンダカメテテガメノデスヌメラヌメイルヌメルゴン

覚えられるポケモンの特徴として、虫タイプ・毒タイプ・草タイプが多いです

本記事では「まとわりつく」を軸とした技構成を有する6匹の毒ポケモンを紹介します。
基本的な戦い方は、「まとわりつく」と「どくどく」を主たるダメージ源とし、その他補助技や自身の特性による効果を織り交ぜつつ、じわじわと相手のダメージを削っていきます。時に相手プレイヤーの精神や、自らの貴重な時間をも削ることもあります。

(1)ドクケイル

第6世代で初めて育成した「まとわりつく」型はこいつ。育成型の乏しさに困っていたところ、「まとわりつく」という救世主が現れた。
Point:特性「りんぷん」により技の追加効果を受けない。また、安定している回復技「はねやすめ」を覚える。
戦法:「ちょうのまい」を積む前に、「まとわりつく」ことで有利に戦える特殊ATerを捕捉しておきたいところ。そのあとに数回積んでは「はねやすめ」で回復し、折をみて「どくどく」を打ち込む。
参考BV9LQG-WWWW-WWW6-3M5K

(2)ベトベトン

第5世代から健在、「ちいさくなる」害悪ベトベトンに更に磨きがかかる…!
Point:「ちいさくなる」による運ゲー持ち込み。「かなしばり」も個性的。
戦法:とにかく「ちいさくなる」で攻撃をかわす。”完成”したら、「まとわりつく」「どくどく」で攻撃開始。ベトベトンに有効打となりうる技を連打してきた場合、「かなしばり」で縛ることによりさらに有利となる。居座り性能は抜群で、運次第で3タテも容易に可能。通称「時間泥棒」。
参考BV:随時掲載

(3)ラフレシア

なぜ覚える。何をどうまとわりつかせるのでしょうか。でも可愛いから許す。
Point:特性「ほうし」により相手を状態異常にする。
戦法:特性を活かすために、「どくどく」を搭載していない。そこで、ダメージ源の減少分を埋め合わせするために「しめつけバンド」を持たせて補強している。
また、ドクケイルの「はねやすめ」ほどの回復量は見込めないが、「ギガドレイン」で回復可能。「はねやすめ」と違い、相手に少なからずダメージを与えられるので、「どくどく」が無い分のマイナスをプラスに持っていけるだけの充分なポテンシャルはある技構成と言えるであろう。
参考BV:随時掲載

(4)マルノーム

(゜ε ゜∫ω\
Point:「アンコール」による技縛り。最も「防御」と「特防」のバランスが取れており、両受けが可能。
戦法:「まとわりつく」と「どくどく」のコンボに加え、「たくわえる」ことで物理・特殊どちらにも対応できるようにする。また、「まもる」による時間稼ぎのほか、タイミングを見計らって「アンコール」で技を縛れるとなお良し。
参考BV:随時掲載

(5)ドククラゲ

80本の触手でもって相手を翻弄。
Point:高い特殊耐久。
戦法:最も差別化ポイントの薄いドククラゲ。非常に悩んだ。正直、ドククラゲはこういったじわじわ型よりもアタッカーとして運用したほうが向いているのではと思ったが、触手がある以上、どうしてもこの型で育成せざるをえなかったのだ。ビジュアル的にぴったり。
「まとわりつく」と「どくどく」に加え、「ベノムショック」を織り交ぜてダメージの減少を少しでも加速させる。
このドククラゲは他と比べてどうしても短命となるが仕方ない。
参考BV:随時掲載

(6)ダストダス

ハハッ! 某夢の国から満を持しての登場、ゴミ○ッキーことダストダス
Point:「リサイクル」でアイテムを何度でも使用。いわゆるゾンビ型。
戦法:「まとわりつく」と「どくどく」という基本姿勢は変わらず。頃合いを見て「ねむカゴ」で回復したら即「リサイクル」で回収。
参考BV:随時掲載


最後に結構重要なことを説明します。
幾度も本文中に登場した「まとわりつく」+「どくどく」のコンボですが、この2つの技、実は使用する順番が非常に大切です。一見するとどちらを先に使用してもよさそうですよね。
以下の2つのケースをご覧ください。

一応前提知識として、「どくどく」は毎ターン終了後に1/16→2/16→…(n/16 nはターン数)だけ相手のHPを減らす技、「まとわりつく」は4~5ターンの間、毎ターン終了後に相手の最大HPの1/8(通分して2/16としよう)を減らす技であることを再確認しておきましょう。

※「まとわりつく」は便宜上定数ダメージのみ考慮
ケース1:1ターン目「まとわりつく」→2ターン目「どくどく」の順に使用する
1ターン目終了時の相手の残りHP (16/16)-(2/16)=14/16
2ターン目終了時の相手の残りHP (14/16)-(2/16)-(1/16)=11/16
3ターン目終了時の相手の残りHP (11/16)-(2/16)-(2/16)=7/16
4ターン目終了時の相手の残りHP (7/16)-(2/16)-(3/16)=2/16
5ターン目終了時の相手の残りHP (2/16)-*1-(4/16)=0

ケース2:1ターン目「どくどく」→2ターン目「まとわりつく」の順に使用する
1ターン目終了時の相手の残りHP (16/16)-(1/16)=15/16
2ターン目終了時の相手の残りHP (15/16)-(2/16)-(2/16)=11/16
3ターン目終了時の相手の残りHP (11/16)-(2/16)-(3/16)=6/16
4ターン目終了時の相手の残りHP (6/16)-(2/16)-(4/16)=0

以上より、ケース2・初手「どくどく」の方が効率的であることが分かります。

しかし、これは相手のHPが満タン(あるいはそれに近い残りHP)のときだけ通用します。相手のHPが残り少ない状況からスタートする際には、初手「まとわりつく」のほうが効率的な場合もあります。目安として1/4を切っていればOKですかね。

※相手の残りHPが3/16であるとする。また、「まとわりつく」そのものの技によって相手に与えられるダメージ割合をα(0<α<1)とする。
ケース3:1ターン目「まとわりつく」を使用する
1ターン目終了時の相手の残りHP (3/16)-α-(2/16)=(1/16)-α

ケース4:1ターン目「どくどく」を使用する
1ターン目終了時の相手の残りHP (3/16)-(1/16)=2/16

α>(2/16)は無理だが、α>(1/16)となるαなら期待できる場合は初手「まとわりつく」のほうが安定です。


最後まで読んで下さったあなたはもう、「まとわりつく」の魅力にまとわりつかれていることでしょう。

この6匹でパーティを組んだらどうなるでしょうか。
少なくともフレ戦でやるべきではない(嫌われる)。

*1:2/16