ラフレシアのお話

こんにちは。
今回はラフレシアの育成考察です。
草・毒の中ではあまり使われることがない、地味な存在ですが、その実力は…



ラフレシアの基本データ
【タイプ】くさ / どく

【特性】
ようりょくそ(晴れの時、自分の素早さが2倍になる)
・[夢]ほうし(攻撃によって自分に触れた相手を10%ずつの確率でまひ・毒・眠り状態にする)

種族値】HP75 攻撃80 防御85 特攻100 特防90 素早さ50

参考として、ラフレシアと同じ「くさどく」の組み合わせを持つポケモン種族値と共に載せます。
フシギバナ 80-82-83-100-100-80
ウツボット 85-105-65-100-60-70
ロズレイド 60-70-55-125-105-90
モロバレル 114-85-70-85-80-30

特に着目してもらいたいのがフシギバナとの比較。完全なる数字劣化になっています。ラフレシアのほうが防御が2だけ高いとはいえHPの差5でほぼ相殺されています。攻撃面では習得技の関係でウツボットにも差をつけられるという、同期の草・毒のなかでは最も不遇な存在であると言えるでしょう。
ラフレシアを活躍させるに当たって、特にフシギバナとの差別化を意識したいところです。特性「ほうし」による物理受けドレインパンチ「フラフラダンス」などの変化技。これらを三大差別化ポイントと位置付けます。


特性は2つ。
「ようりょくそ」は天候が晴れの時、素早さが2倍になるというもの。特性発動時、素早さ補正なし244振りで最速130族を超せます。いや、「244振らなければ130族を超せない」という表現の方が適当か…?
フシギバナに素早さで30も差をつけられていますので、技(変化技)の面で工夫をしなければ劣化になります。詳しくは下の「技考察」の項をご覧ください。

夢特性「ほうし」。念願の同期草・毒ポケモンと決定的に差をつける優秀な特性を手に入れました。
触れた相手に10%ずつの確率でまひ・毒・眠り状態のいずれかにするというもの。だからと言って30%の確率で絶対に何らかの状態異常にすることができるわけではありません。相手が鋼タイプなら毒状態にはならないので実質20%。「ふみん」特性を持つアリアドスであれば毒にも眠りにもならないので10%のまひにしかなりえない。この点を留意しておきましょう。



ラフレシアの技考察
【物理技】
タネばくだん 草/威力80(一致120)/命中100/教え技/通常攻撃。タイプ一致の主力技。
タネマシンガン 草/威力25(一致37)/命中100/前作技マシン/2~5回連続で攻撃する。「タネばくだん」との選択。「みがわり」破壊、タスキ・「がんじょう」無効化、「リンドのみ」対策として有効ですが威力は不安定。
ドレインパンチ 格闘/威力75/命中100/教え技/与えたダメージの半分を回復する。これが(物理型)フシギバナとの差別化となる重要な技

【特殊技】

ギガドレイン 草/威力75(一致112)/命中100/教え技/与えたダメージの半分を回復する。特殊型における安定した一致技。
ソーラービーム 草/威力120(一致180)/命中100/Lv技/1ターン目でためて、2ターン目で攻撃。晴れ時はためなし。他の天候時では威力半減。晴れパで使う際の主力技。

ヘドロばくだん 毒/威力90(一致135)/命中100/技マシン/30%の確率で相手を毒状態にする。草技が通らない虫・炎・飛行・ドラゴンに対して等倍がとれます。
めざめるパワー 威力~70/命中100/技マシン。炎か氷がよいでしょう。


はなびらのまい」は一度打つと交代不可能という融通の利かなさ(+草は半減タイプが多いので相手に交代されるとマズイ。)により、「くさむすび」は安定感がないことにより採用が難しい。相手によっては大ダメージが期待できるが、メジャーな水ロトムにダメージが入らないのが残念。
また、「エナジーボール」は「ギガドレイン」よりもやや威力が上だが、回復の有無が決めてで個人的には却下技。


【変化技】
フラフラダンス
 命中100/遺伝技/相手を混乱状態にする。フシギバナは覚えません運ゲーでごかましが効きます。


ねむりごな 命中75/Lv技/相手を眠り状態にする。命中に難ありだが、当てて積みの起点にしたい。
しびれごな 命中75/Lv技/相手をまひ状態にする。フシギバナは覚えません。こちらも低命中ですが、相対的にこちらの素早さが上がるのと、後続へのサポートにもなります。進化前のクサイハナであれば、特性「あくしゅう」と組み合わせて「まひるみ」もできます。


あまえる 遺伝技/相手の攻撃を2段階下げる。物理アタッカーの勢いを止めます。

つるぎのまい 技マシン/自分の攻撃を2段階上げる。低めのAを補うために是非入れておきたいです。

こうごうせい タマゴ技・教え技/自分のHPが回復する。晴れの時2/3、他の天候のとき1/4。通常は1/2。
つきのひかり ナゾノクサクサイハナの時のみLv技/自分のHPが回復する。晴れの時2/3、他の天候のとき1/4。通常は1/2。
しぜんのちから 遺伝技/対戦環境では「じしん」になります。毒タイプや炎タイプ、鋼タイプに対抗できます。


▼私のラフレシア育成記録
(1)物理受け

努力値:252-0-252-0-0-0
鋼キラー。ハッサムに対しては、最近「アクロバット」や「つばめがえし」を持ちの増加で出しづらくなりました。それでも多くの鋼タイプに対して強気で出していけるので重宝しています。
持ち物は「ゴツゴツメット」で、不足気味な火力を間接的に補う目的があります。触れたついでに特性も発動するとGood。回復が間に合うようであれば「つきのひかり」連打で特性が発動するのを待ちます。

【ダメージ計算 ラフレシア防御側】
・A特化「こだわりハチマキ」持ちガブリアスげきりん
  74.1%~87.9%(確定2発)

・A特化メタグロスしねんのずつき
  69.2%~82.4%(確定2発)

・C特化ウォッシュロトムのめざめるパワー(氷70)
  46.1%~54.9%(乱数2発 66.8%)
【ダメージ計算 ラフレシア攻撃側】
ギガドレイン

 vsウォッシュロトム(HP252振り)
  53.5%~62.4%(確定2発)

   
めざめるパワー(炎70)
 vsナットレイ(HD特化)
  39.7%~48.6%(確定3発)
 vsメタグロス(HP252振り)
  31%~37.4%(乱数3発 76.2%)
   



(2)物理アタッカー

努力値:212-252-0-0-0-44
あくまでも意表を突くという意味合いで育成したラフレシアフシギバナの劣化と言われないよう、「ドレインパンチ」は搭載必須。また、「フラフラダンス」で積みの起点を作ろうとしていますが、「ねむりごな」の方がより安定しているかもしれません、というのが実際に運用してみた感想です。
持ち物は固定せずコロコロと変えていますが、上記の画像では「いのちのたま」を持たせています。「ドレインパンチ」の吸収で珠ダメを補えます。他には(1)の物理受け同様「ゴツゴツメット」を持たせることもあります。HP振りだけでも充分硬いので接触機会は少なくありません。
また、素早さ44振りは、特性発動時に最速86族(FCロトム)が抜ける調整です。

【ダメージ計算 ラフレシア防御側】
・A特化バンギラスストーンエッジ
  59.8%~71.4%(確定2発)

・C特化サザンドラりゅうせいぐん
  76.3%~90.6%(確定2発)
【ダメージ計算 ラフレシア攻撃側】※すべて「いのちのたま」込み
タネばくだん
 vsウォッシュロトム(HP252振り)
  85.9%~104.4%(乱数1発 18.8%)

ドレインパンチ
 vsバンギラス(HP252振り)
  80.1%~95.6%(確定2発)
 vsサザンドラ(HP4振り)
  58.9%~69.6%(確定2発)



以上でラフレシアのお話はおしまいです。読んでいただきありがとうございました。
もう一つ、差別化のポイントを挙げるのを忘れていました。
それは可愛さです。

最終更新日:2013/9/17